BeronHeavyhand
Prezes - Kierownik
Dołączył: 20 Gru 2007
Posty: 4443
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 20 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Wrocław Płeć:
|
Wysłany: Nie 22:32, 21 Wrz 2008 Temat postu: Jak stworzyć kartę postaci? |
|
|
Karty w tym dziale są czysto mechaniczne. Fabularne są gdzie indziej, to wiecie. Jeśli jesteś nowy, to poszukaj w tematach o fabule.
Proszę, aby każdy starał się robić dokładnie tak, jak to opisuję, żeby mi się nie myliło. Lubię porządek. Wyjątek stanowi mój pokój i pulpit...
Każdy tworzy swój osobny temat zatytułowany nie inaczej, jak swoim imieniem.
Na początku każdy tworzy postać wg punktów, które przedstawiłem poniżej. Następnie ja robię podsumowanie i piszę co i ile ma każda postać. Ile atutów może wybrać, umiejętności i ile ma na początek kasy. Później zajmiemy się dalszym uzupełnianiem. Jak ktoś zna się na systemie D&D, nie pominiem się pogubić, ale w każdym razie ja wszystko wyjaśniam, jak coś jest nie oczywiste.
UWAGA!!! Każdy musi ściągnąć książkę [link widoczny dla zalogowanych], aby móc grać w sesje D&D w tym dziale. Nie dotyczy to DemonWorldu i Rokuganu.
Podręcznik Gracza również obowiązkowy. W Sali klanowej jest temat z linkami do niektórych książek.
Tworzenie bohatera.
1) Najpierw wybież rasę oraz klasę dla swej postaci.
Dostępne rasy:
- Człowiek
- Aasimar
- Diabelstwo
- Krasnolud tarczowy (podstawowy)
- Krasnolud złoty
- Krasnolud podziemny
- Szary krasnolud (duergar)
- Księżycowy [pedał] (podstawowy)
- Słoneczny [pedał]
- Dziki [pedał]
- Leśny [pedał]
- Wodny [pedał]
- Mroczny [pedał] ([10-letni zbok])
- Gnom głębinowy (sfirvneblin)
- Skalny gnom (podstawowy)
- Leśny gnom
- Polarny gnom
- Pół[pedał]
- Półork
- Niziołek wędrowny (podstawowy)
- Niziołek osiadły
- Niziołek prymitywny
- Niziołek - Długol
- Niziołek podziemny
- Niziołek pustynny
- Genasi powietrza
- Genasi wody
- Genasi ognia
- Genasi ziemi
Dostępne klasy:
- Barbarzyńca
- Bard
- Czarodziej
- Zaklinacz
- Druid
- Łotrzyk
- Kapłan
- Mnich
- Paladyn
- Tropiciel
- Wojownik
Można być wieloklasowcem w miarę zdobywania poziomów.
Podręczniki do D&D.
][) Przyporządkuj wartości atrybutów.
Atrybuty:
- Siła
- Zręczność
- Budowa
- Intelekt
- Roztropność (mądrość)
- Charyzma
Początkowe wartości wynoszą 10 (+0). Każdy ma do rozdysponowania 25 punktów. Każdy atrybut do poziomu 14 (+][) kosztuje jeden punkt. Od 15 do 16 dwa punkty i 17-18 poziom kosztuje trzy punkty. Nie można na początku gry wykupić więcej ni 18 poziomów danego atrybutu. Dopiero później, co cztety poziomy można podnosić jeden atrybut o jeden poziom.
Premie od atrybutów:
10-11: 0
12-13: +1
14-15: +][
16-17: +3
18-19: +4
20-21: +5
Itd...
Premie do:
Siła wpływa na:
- Trafienie przeciwnika w walce wręcz
- Obrażenia zadawane w walce wręcz lub bronią rzucaną. Ataki drugą dłonią otrzymują jedynie połowę premii, a ataki bronią dwuręczną półtora całej wartości premii.
- W przypadku łuków refleksyjnych (bloczkowych) na siłę udeżenia (obrażenia).
- Udźwig postaci
Zręczność wpływa na:
- Atak z dystansu (trafienie)
- Klasę Pancerza
- Refleks
- Ciche poruszanie się, jeździectwo, kradzież kieszonkową, otwieranie zamków, równowagę, stosowanie liny, ukrywanie, upadanie i wyzwalanie.
Budowa wpływa na:
- Punkty życia
- Wytrwałość
- Koncentrację (to dla postaci czarujących)
Intelekt wpływa na:
- Luczbę języków, które twoja postać zna na poczatku gry
- Liczbę punktów umiejętności nabywanych, co poziom
- Alchemię, czaroztwo, czytanie z warg, fałszerstwo, odcyfrowywanie zapisów, przeszukiwanie, rzemiosło, szacowanie, uniezkodliwianie mechanizmów, wiedzę oraz wróżenie.
- Czarodzieje otrzymują czary premiowe w oparciu o wartość swego intelektu. Minimalny intelekt potrzebny do rzucenia czaru wynosi 10 + poziom czaru.
Roztropność wpływa na:
- Siłę woli
- Leczenie, nasłuchiwanie, półsłówka, profesję, tajniki dziczy, wyczucie kierunku, wyczucie pobudek oraz zauważanie.
- Kapłani, druidzi, paladyni i tropiciele otrzymują czary premiowe w oparciu o wartość swej roztropności. Minimalna roztropność potrzebna do rzucenia zaklęcia wynosi 10 + poziom czaru.
Charyzma wpływa na:
- Blefowanie, Dyplomację, postępowanie ze zwierzętami, przebieranie, stosowanie magicznych urządzeń, występy, zastraszanie, zdobywanie informacji oraz zwierzęcą empatię.
- Testy, które reprezentują próby wpływania na innych
- Odegnanie nieumarłych dla kapłanów i paladynów.
3) W tej chwili wkraczam ja. Podsumowuję i piszę o wszystkich modyfikatorach od rasy itp. Później wybieramy wspólnie atuty i umiejętności. No, chyba, że znasz się na D&D, to nie przeszkadzam
Klasy prestiżowe:
Oto lista klas prestiżowych, które są dostępne w naszych sesjach. Inną też można mieć, ale trzeba najpierw pokazać w której książce ona występuje.
- Krasnoludzki Obrońca
- Mistrz wiedzy
- Mistyczny łucznik
- Rycerz ciemności
- Skrytobójca
- Tancerz cieni
- Boska wyrocznia
- Boża pięść
- Egzorcysta
- Inkwizytor
- Kapłan bitewny
- Kontemplujący
- Łowca umarłych
- Łowca wyklętych
- Rycerz Kielicha
- Rycerz Środkowego Kręgu
---- Wewnętrzny Krąg
---- Patrzący w Gwiazdy
- Szpitalnik
- Święty wyzwoliciel
- Templariusz
- Władca całunów
- Adept cienia
- Agent Harfiarzy
- Agent kościoła
- Boski sługa
- Celebrant Sharess
- Cienisty [rumun] z Amnu
- Evereskański Strażnik grobów
- Harfiarz doskonały
- Hathran
- Hierofanta magicznego ognia
- Inkantatriks
- Łowca czarnej krwi
- Męczennik Ilmanera
- Mistyczny wyznawca
- Młot Moradina
- Mnich Długiej Śmierci
- Netheryjski arkanista
- Oko Horusa-Re
- Pan poranka Lathandera
- Panna bólu
- Rónotwórca
- Rycerz Purpurowego Smoka
- Rycerz wiary
- Sędzia Tyra
- Shaarski łowca
- Strażnik czarów z Silverymoon
- Szpieg Zhentarimów
- Władca szlamu
- Yathrinshee
- [rumun] myśli
Post został pochwalony 1 raz
Ostatnio zmieniony przez BeronHeavyhand dnia Sob 5:00, 07 Lut 2009, w całości zmieniany 21 razy
|
|